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オンラインゲーム依存症 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: ナビゲーション, 検索オンラインゲーム オンラインゲーム依存症(オンラインゲームいそんしょう、オンラインゲームいぞんしょう)とは、インターネット依存症の一種でオンラインゲームにおいて、ゲームに熱中するあまり一日のほとんどの時間をゲームのプレイに費やし、社会生活を営めなくなる状態のこと。ネット中毒の一種で俗語やインターネットスラングとしてはネトゲ廃人(ネトゲはいじん)などがある。 目次 [非表示] 1 概要 2 ネトゲ廃人 3 著名な"ネトゲ廃人" 4 脚注 5 外部リンク 為替 [編集] 概要 近年、コンピュータネットワーク(インターネット)へと依存し、会社・学校などに行けなくなったインターネット依存症、ことにコンピュータゲームの中でもネットゲームといったようなものに熱中するあまり、これらゲームに過剰な依存状態を示す人間が存在する。住宅ローン 比較 韓国や中国では、10代や20代の人間が寝食を忘れてゲームに熱中し過労死してしまうという事件も発生している。これに関しては中国国内でも社会問題化しており、2006年7月には国主導によるオンラインゲーム依存症防止プログラムが導入されることが報じられている[1]。 外貨預金 ただ、この問題はオンラインゲーム自体が病因として指定されているわけではなく、インターネット上のサービス全体に絡んで扱われる傾向がある。本項では主にオンラインゲームに於ける過度の熱中をユーザーサイドから見た現象を説明する。疾患としての依存症に関しては、インターネット依存症の項を参照のこと。 ipo [編集] ネトゲ廃人 MMORPGにおいて、キャラクターに経験値を稼がせてレベルアップを繰り返したり、装備を整えたりするためには、通常のコンピュータゲームとは比べ物にならない膨大な時間が要求されることが多い[2]。 SEM このようなゲームにおいて、特に「日常的に非常に過密かつ長時間のプレイを行う」プレイヤーは、薬物依存症による廃人になぞらえて「ネトゲ廃人」ないし「オンラインゲーム廃人」と呼ばれている。そのプレイスタイルの為、キャラクターの強さを示す「レベル」が、廃人ではないユーザーと比較して、より多くの時間を費やすことから高くなりがちになるという特徴がある。その性質の為、FPSや一部MMORPG(FPS寄りで対人主眼のゲームやレベルの上がりが比較的早いライト向けのゲーム)などの「レベルに全くあるいはほとんど価値がない」ゲームでは発生しにくい傾向にある[3]。また、レベルは兎も角としてもレアアイテムと呼ばれるゲーム内の希少なアイテムの収集に勤しんだり、あるいはオンラインゲームに備わっているチャットなどのコミュニケーション機能で他のプレーヤーと交流することに入れ込んだりといった、様々な類型も存在する(→ネット中毒・インターネット依存症)。 モバイルSEO ネトゲ廃人は、時間的に余裕のあるニートや引きこもりやフリーターあるいは主婦・主夫であることが多いと考えられる。しかし、会社員などの時間的余裕のない人間でも、ゲームにのめり込むあまり学校・会社などを辞めてしまい、「廃人」になるケースが存在する。これは一般的な依存症に於ける精神依存の形とも言えるが、そのような素養を持つ者がゲームに没入している状態が、いわゆる「廃人」である。著名人がネトゲ廃人になるケースとして、声優や漫画家といった、サブカルチャーと関わりの深い職種が多いが、漫画家などの作家がネトゲ廃人の場合、これが原因で休載が多くなるというのではないかという懸念もある。 SSL 基本的には自嘲的な意味合いを持った蔑称であるが、尊称として用いられる場合もある[4]。 オンラインゲーム廃人の有名な例として、エバークエストのエバークラックやRO廃人がある。 また、通常のオフラインのコンピュータゲームであっても、1つのゲームに重度にのめり込み熱中するプレイヤーの事を、この"ネトゲ廃人"になぞらえて「廃人」と呼ぶ事がある。 [編集] 著名な"ネトゲ廃人" 永野護(メカデザイナー) - ファンタシースターオンライン、ファンタシースターユニバース 緑川光(声優) - ラグナロクオンライン 田中理恵(声優) - ファンタシースターオンライン、ファンタシースターユニバース 小野坂昌也(声優) - ファンタシースターオンライン、モンスターハンター 植田佳奈(声優) - 元ネトゲ廃人。ラグナロクオンライン、モンスターハンター、HALO3他 いのくちゆか(声優) - ファイナルファンタジーXI 中山千夏(作家) - カーディナルサーガ 真島ヒロ(漫画家) - モンスターハンター 吉河美希(漫画家) - モンスターハンター 冨樫義博(漫画家) - ファイナルファンタジーXI 辻あゆみ(声優) - トリックスターラブ 小菅真美(声優) - ウルティマオンライン、EverQuest他 [編集] 脚注 [ヘルプ] ^ 中国情報局『オンラインゲーム依存症防止システムがまもなく開始』2006年7月27日 ^ MMORPGは、通常のゲームと違って売り切りではなく、接続日数による課金かアイテム課金によって収益を上げるシステムを取っている。接続日数による課金の場合は、ユーザーを短期間で飽きさせてしまわない為、またアイテム課金の場合は、レベルの上昇や貯金の効率を上げる課金アイテム(現実のお金でしか買えないアイテム。ゲーム進行に非常に有益な場合が多い)を売ることによって収益を上げるため、両方とも、わざとLvの上がりやお金の貯まりが悪いゲームデザインにしてあると思われる。 ^ 発生しにくいだけで存在はする。 ^ うさだBlog『MMORPG用語の基礎知識』2006年10月26日 [編集] 外部リンク Online Game Research Laboratory-オンラインゲーム調査研究所 20日間オンラインゲーム417時間、ネットカフェで男性死亡 ゲームし過ぎで高校生死亡 「突然泡吹いて倒れた」 News:86時間連続ネットゲームで死亡? ネットカフェでゲーム6時間、香港男性が死亡 インターネット依存症 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: ナビゲーション, 検索 ご自身の健康問題に関しては、専門の医療機関に相談してください。免責事項もお読みください。 インターネット依存症(インターネットいそんしょう、インターネットいぞんしょう)、インターネット中毒(インターネットちゅうどく)は、1997年にイヴァン・ゴールドバーグによって理論づけられた障害である。賭博依存症 (en:Compulsive gambling) と比較することで、DSM-IVで診断される。 ゴールドバーグとキンバリー・ヤングは、インターネット依存症をDSMの次の版であるDSM-Vに含めるように請願活動を行っている。そうすることで、保険会社がインターネット依存症のカウンセリングのための支払いを行うようになるとされている。しかし、インターネット依存症は実際の障害ではなく、これをDSM-Vの精神障害として分類するべきではないとする主張も強い。 目次 [非表示] 1 診断基準の案 2 批判 3 処置 4 関連項目 [編集] 診断基準の案 12か月のうちに、以下の3つないしそれ以上の臨床的に重篤な障害や苦痛に至る、インターネットの利用における不適応のパターンが見られること。 以下のいずれかで定義される耐性。 満足感を得るために、インターネットに非常に長い時間ふれている必要がある。 インターネットにふれる時間が同じである状況が続けば、影響が極端に減少する。 以下のAまたはBによって明らかになる禁断症状。 (A)以下の1〜3のような特徴的な禁断症状。 大きく長期間にわたるインターネットの使用の中止または縮小。 以下のうち2つまたはそれ以上の現象が、インターネットの中止から数日〜1か月後以内に発生する。 (a)精神運動性の動揺。 (b)不安。 (c)インターネット上で起こっていることについての強迫観念的な考え。 (d)インターネットについての空想または夢。 (e)自発的または無意識に起こる、指のタイピングの動き。 (B)インターネットまたは類似したオンラインサービスを利用することで、禁断症状が軽減するかなくなる。 意図したより長い時間、インターネットにアクセスしている。 インターネットの使用を減らすか制限しようとする欲求や努力はするが、うまくいかない。 非常に多くの時間をインターネットに関連した活動(たとえば、インターネット関連の書籍を購入したり、新しいWebブラウザを試してみたり、ベンダーの調査を行ったり、ダウンロードしたファイルを分析したりする)に費やす。 インターネットの使用のために、家族、社会、職業、あるいはレクリエーションの重要な活動の期間や頻度が減少する。 持続的、あるいは再発する、身体、家族、職業、精神の問題が引き起こされる(たとえば、睡眠不足、結婚が困難になること、早朝の約束への遅刻、職業上の任務の放棄、あるいは重要な他者を放棄する感情)のを知っているにもかかわらず、インターネットの使用を継続している。 [編集] 批判 キャロル・ポテラとジョナサン・ビショップをはじめとするインターネット研究者によって、インターネット依存症などというものは存在しないと主張されている。インターネットは社会的媒体であり、人はインターネットという媒体に没頭することはできないと考えられている。インターネットは環境であると見なされているが、オークションサイトで値をつけるような媒体の面も持っている。また、インターネット依存症理論が強く比較している、インターネットの使用とギャンブルの依存との間には有意な差が存在する。インターネットが大きな部分で向社会的で、双方向的で、情報主導の媒体であるのに対し、ギャンブルは個人的で、反社会的で、社会的な埋め合わせになる価値をほとんど持っていない。